Книжный рынок и издательства   Библиотеки   Образование
и наука
  Конкурс
“Университетская книга”

Апрель 2024
"Научное издательство: потенциал, авторы и инвестиции"

  • Леонид СУХИХ: "Миссия: инженер"
  • Субсидия-2023: эффективность использования
  • Научная этика: кризис добросовестности
  • Рейтинг вузов стран БРИКС: перспективы и приоритеты



МультиВход

Интервью

Книжный рынок

Вузовские издательства

Искусство издавать

Библиотеки

Образование

Инновационные технологии

Электронные библиотеки

Культура книги

Библиогеография

Библиотехнологии

Выставки и конференции

Конкурсы и премии

Документы

Copyright.ru

КНИГА+

Год литературы

Журнал Онлайн




 

samiy-chitayuschiy-region


Рассылка


 

rgdb-podari-rebenku

Контентные индустрии: альтернативная реальность
01.10.2023 17:11

Какова роль нейросетей в создании издательских проектов? Как развивается сегмент книгоиздания, выстроенный вокруг компьютерных игр и геймдева¹ Может ли искусственный интеллект (ИИ) создавать нечто нестандартное и включаться в креативные проекты? В каком направлении эволюционирует ИИ и стоит ли ему верить? На весенней ярмарке интеллектуальной литературы эксперты обсудили темы технологий, инноваций и коллабораций в книгоиздании.

¹ Геймдев (Game Dev, от англ. games development — «разработка игр») — процесс создания игры: от разработки и дизайна до выпуска на рынок.

kontentnye-industrii-1

ВКАЛЫВАЮТ РОБОТЫ — СЧАСТЛИВ ЧЕЛОВЕК?

«Глянцевые» журналы, возможно, самая инерционная и традиционная часть контентной индустрии. Новые инструменты начали осваивать энтузиасты, за ними последовали профессионалы. Июнь 2022 г. — тот рубеж, когда нейронные сети вышли в массы и появилась первая обложка, нарисованная ИИ для Cosmopolitan. Португальский Vogue — самый прогрессивный модный журнал на планете, в ноябре 2022 г. там вышел материал, в котором присутствовали 16 изображений, созданных нейросетью, плюс обложка.

Как отметила куратор профиля «Медиа и дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ, журналистка, медиаменеджер Ольга СТРАХОВСКАЯ, управлять ИИ чрезвычайно сложно. Многое зависит от того, какие данные «скормить» нейросети и как правильно сформулировать запрос.

— Возникает логичный вопрос: если это так просто, быстро и красиво, почему созданные ИИ изображения не заполонили «глянцевые» журналы? Самый очевидный ответ — несовершенство технологии. Есть проблема с прорисовкой лиц, существует так называемый эффект зловещей долины, когда вроде бы изображён человек, но с ним что-то не так. Как отмечают специалисты, нейросети хорошо справляются с яркими фотографиями, с популярными изображениями. Кроме того, основная задача фотосъёмок в «глянце» — продавать вещи из коллекций дорогих брендов. Интегрировать конкретные предметы в изображения, созданные ИИ, весьма сложно: нейронная сеть бесконечно интерпретирует данные. Одно дело — создать какой-то фантазийный продукт, другое — партнёрский материал.

Ещё один важный аспект заключается в том, кому принадлежат права на изображения. Серьёзная тема — как быть с интеллектуальной собственностью людей, на произведениях которых обучены нейросети. Скорее всего, в ближайшем будущем введут определённые ограничения на использование имён и стилей конкретных художников. Есть проблема с шаблонизированием красоты.

В итоге в споре о том, вытеснит ли ИИ художников, стилистов и фотографов, все приходят к выводу, что, вероятно, людям придётся овладеть новыми навыками. Профессии не исчезнут, но трансформируются. Человек станет работать в альянсе с машиной, это будет гибридная модель, — отметила эксперт.

Способен ли ИИ создавать продукты самостоятельно, притом что человек только ставит задачу и не может контролировать процесс? К дискуссии подключился Дмитрий СОШНИКОВ, компьютерный специалист, координатор академических программ департамента стратегических технологий Microsoft:

— ИИ, создавая произведения, будь то текстовый формат или графический, ничего не чувствует, он лишь умножает матрицы внутри себя. При этом нейросети построены по принципу работы мозга, который обрабатывает входные сигналы и передаёт результат на выход. Нейронные сети обучаются на больших массивах данных, выделяют паттерны и зависимости, помогающие им решать те или иные задачи. Например, классифицировать изображения и определить, картина это или фотография, кошка или собака. Нейросети обучаются иерархически. Сначала они анализируют самые простые паттерны, потом учатся складывать их в более сложные и уже затем сами пытаются создавать продукт, скажем изображение. В последнее время появились так называемые мультимодальные сети, которые сочетают в себе язык и графику. Для мышления человека язык очень важен, и по этому принципу, на парах «картинка — текст», пытаются обучить нейросеть. Такие системы могут показать, как устроены современные города, знают известных актёров.

Текст выступает посредником между ИИ и человеком. Мы общаемся с ChatGPT, с генеративными нейросетями на естественном языке, пытаемся чётко формулировать запросы, чтобы получить качественный результат. Но когда ИИ изучает язык, он учится паттернам: сначала слоги, затем слова и уже потом предложения. И вопрос о том, может ли нейросеть создать что-то новое, философский. Человек, когда придумывает что-либо, тоже комбинирует паттерны, которые есть в его сознании. Но у нейросети в отличие от человека нет самого главного — мотивации. ИИ холодный и бездушный, он просто умножает матрицы. Большой вопрос, понимает ли нейросеть то, о чём говорит.

Верить нейросетям не следует. Например, я спросил у ChatGPT, почему число «пи» больше пяти. ИИ ответил, что это оттого, что «пи» — число иррациональное, у него много знаков после запятой. Но с точки зрения математики очевидно, что это не так, и если подобный ответ получит ребёнок, то он построит у себя в сознании неправильную картину мира. Почему так получается? Дело в том, что нейросеть не знает ответов на все вопросы, она лишь пытается создать текст, похожий на человеческий. Этот эффект называется термином «галлюцинирование». ИИ чем-то похож на студента перед экзаменом: усвоить всё невозможно, а надо выучить большой объём материала. Именно в этом идея: когда сеть учат, её заставляют много запомнить, хотя память ограниченна. В этих условиях человеку приходится понимать принцип, как-то упростить картину мира. В определённом смысле это присуще и нейросети. Диалоговые сети, тот же ChatGPT, основаны на умении продолжить текст. Есть иллюзия, что ИИ помнит начало диалога. Но память даже ChatGPT 3 ограничена 4096 токенами, т.е. словами или даже буквами. Это не позволяет ИИ писать целиком книги: могут быть сгенерированы лишь короткие фрагменты.

Может ли ИИ создать нечто новое? Когда люди порождают новые смыслы, они собираются вместе и устраивают мозговой штурм, предлагая различные идеи. Использовать ChatGPT в мозговом штурме можно. Но если ставить простые задачи, то ИИ будет давать очевидные ответы. Как повысить продажи в магазине? Снизить цену или провести рекламную кампанию. Но если установить ограничения: конкретный магазин, определённая аудитория, то он будет пытаться найти нетривиальное решение.

Современная тенденция — комбинировать ChatGPT с другими системами, например с поисковыми, чтобы искать информацию в Интернете. По ключевым словам ищут определённые страницы, потом их дают на вход в ChatGPT, а нейросеть из них делает саммари со ссылками на источники. В целом ИИ доверять нельзя, но можно перейти по ссылкам и убедиться в достоверности информации. Как ассистент человека это очень удобный инструмент. По сути, нас ждёт совместное творчество, однако научные издательства запретили указывать ChatGPT как соавтора научных статей, потому что ответственность должен нести человек.

kontentnye-industrii-2

Тему продолжил дизайнер, арт-директор, диджитал-продюсер, преподаватель в Школе дизайна НИУ ВШЭ Вадим БУЛГАКОВ:

— Важный критерий творчества — дивергентное мышление, т.е. способность создавать множество вариантов решения поставленной задачи. Судя по критериям дивергентного мышления, нейросеть им обладает. Во-первых, есть беглость: ИИ может гораздо быстрее, чем человек, создавать варианты решения по одному запросу. С гибкостью всё тоже неплохо. Самый важный пункт — нестандартность. Очевидно, что нейросеть обучена на конкретном наборе данных и воспроизводит их в том или ином виде. Но у человека есть определённые ограничения в виде морали. Нейросети этим не обладают: у них присутствует настроенный разработчиками фильтр, позволяющий им выдавать социально одобряемые идеи. Модуль, отвечающий за цензуру, можно просто выключить, и тогда ИИ будет предлагать абсолютно любые решения. Что касается качества текстов и графики, то оно неуклонно растёт. Например, изображения, созданные Midjourney, прошли все тесты: машина теперь сама не может понять, что это создал робот. В целом ИИ справляется с творческими задачами уже неплохо, и мы можем пригласить его к участию в креативных проектах. Другое дело, что выбор финального решения должен оставаться за людьми.

ИИ позволяет получать результат быстрее, чем это делает человек. Впервые в истории появилась возможность автоматизировать креативный процесс.

В условиях кризиса перепроизводства идей и контента ключевой задачей креативной индустрии становится продажа той или иной идеи. Важно создать продукт, который будет прочитан или просмотрен, и не нейросетью, а конкретным читателем. У ИИ нет денег, которые работали бы в креативной экономике. Те, кто будет обладать новыми инструментами, станут выигрывать в конкурентной борьбе. Планируется ли монетизация сервисов или возможности нейросетей так и останутся доступными каждому?

О. Страховская:

— Это уже происходит, и очень скоро ИИ будет встроен практически в любые сервисы, которыми мы пользуемся. Например, ряд продуктов позволяют генерировать очень вежливые, корректные деловые письма в любой тональности за две секунды с учётом конкретных вводных данных.

Д. Сошников:

— Стоимость обучения нейросетей колоссальна, и она растёт. Чтобы получить небольшой прирост качества, необходимо много средств затратить на обучение. Поэтому монетизировать ИИ придётся, и всё меньше пространства для манёвра будет у рядовых пользователей. Пока ещё обучать конкретным стилям в творчестве нейросети можно в домашних условиях. Но в целом следует понимать, что затраты велики и экономика вокруг этого будет складываться.

Влияет ли на конечный результат в текстовых нейросетях язык, которым пользуется человек?

Д. Сошников:

— Складывается впечатление, что ChatGPT «думает» на английском и переводит с него на другие языки. С русским непросто, потому что структура языка сложная: есть окончания, приставки, суффиксы. Поэтому ChatGPT генерирует тексты не по словам, а по буквам и окончания иногда не согласованы. Сети, которые учатся на русском языке, работают более качественно, но объём данных для обучения существенно меньше.

Какие виды или жанры литературных произведений, созданных нейросетью, могут стать успешными на рынке?

Д. Сошников:

— Думаю, что успешными они не станут. Всё-таки людей интересуют люди. А романы, которые будет полностью писать ИИ, и читать станут нейросети. В мире, где такое будет нормой, я бы не хотел оказаться.

ЛЮДИ, КОТОРЫЕ ИГРАЮТ… В КНИГИ

Литература — фундамент культуры. В основе любой креативной индустрии лежит текст. Театральная постановка базируется на пьесе, фильм — на сценарии. Видеоигры не исключение. Игровая индустрия сегодня одна из растущих. По данным соцопросов, 60% населения играют в видеоигры, бОльшая часть обсуждает этот процесс. Очевидно, что видеоигры неразрывно связаны с культурой и литературой. Как развивается этот рынок в нашей стране?

kontentnye-industrii-3

Как отметил руководитель компьютерного и научно-популярного направлений издательства «Бомбора» Владимир ОБРУЧЕВ, история появления книг об играх в России относительно недавняя.

— До 2018 г. такого направления не было. Существовала художественная литература по мотивам игр как расширение игровых вселенных. Пять лет назад произошёл перелом: издатели поняли, что книги об играх представляют интерес, и с этого момента сегмент в принципе появился. Началось всё с книги «Кровь, пот и пиксели», а потом стали выходить издания, посвящённые отдельным играм, игровой разработке. Стало очевидно, что сама по себе игровая индустрия не способна обучать в необходимом количестве кадры, и эту нишу стали осваивать издательства. В наших планах издать книги практически обо всех популярных играх. Одно из знаковых событий — ожидаемый выход биографии разработчика культовых игр Doom, Heretic и Quake Джона Ромеро.

Сергей ЧЕКМАЕВ, автор сценариев к более чем 120 играм, руководитель сценарной секции Союза литераторов России, преподаватель сценарного искусства в НИУ ВШЭ на курсе «Менеджмент игровых проектов», видит ситуацию под другим углом:

— Российская игровая индустрия задумывалась о коллаборации с литературой уже давно. Первые проекты относятся к 2007 г. В 2008-м появилась серия «Сталкер» —самый масштабный эксперимент по сотрудничеству игровой индустрии с книгоизданием. Недавно подписана в печать 242-я книга серии. В начале 2010-х гг. стала популярной идея разработчиков игр о том, что аудиторию надо искать среди поклонников жанра фантастики. В частности, начали выходить книги по вселенной World of Tanks. В принципе любая достаточно известная игра стремилась иметь своё литературное отражение.

Чуть позже ситуация поменялась. Книги стали уступать играм по количеству пользователей, по деньгам, по средним стартовым тиражам. И тогда разработчики стали использовать книги как одно из отражений своей вселенной.

kontentnye-industrii-4Появилось такое словосочетание, как «мультиформатные кроссетинговые вселенные», т.е. миры, придуманные изначально в кино и играх, у которых появились книжные продолжения. Пример —книга «Мистериум» по игровой вселенной «Лавкрафт».

За период пандемии игровая индустрия сделала существенный прорыв. Появились бюджеты для любых игр, в том числе для обучающих и тренирующих, фиджитал-игр, связывающих движения в реальной жизни и дополненную реальность, самый известный пример —Pokemon Go. Игровая индустрия использует все возможные форматы, которые предоставляет литература: аудиокниги, визуально-графические новеллы, паблики в соцсетях и т.д. Сегодня появилась вселенная «Артбук», рассказы в которой написали известные фантасты: Сергей Лукьяненко, Олег Дивов, Андрей Лазарчук и др.

В 2019 г. впервые российский сценарий компьютерной игры получил премию Немецкого союза книготорговли как литературное произведение. Как руководитель сценарной секции могу сказать, что необходимо уметь создавать любой литературно ориентированный документ. Не существует сценариста только телефильмов. Он должен уметь писать сценарии для полнометражного кино, анимационных фильмов. Надо учиться сценарному мастерству, современной драматургии. Иногда приходится создавать очень неожиданные вещи. Например, мне пришлось однажды писать сценарий испытаний запахового шлема виртуальной реальности. В современных условиях появилось большое количество программ переподготовки, в том числе в Агентстве креативных индустрий есть курсы «Метод»: метод кино, метод книги и метод видеоигр. А «чайникам» предназначена книга «Хочу в геймдев» издательства «Бомбора», которая может в какой-то мере подготовить к тому, что ждёт будущего разработчика.

Тему продолжил Михаил ПИМЕНОВ, директор по развитию направления игровой индустрии и киберспорта университета «Синергия»:

—Я из игровой индустрии, занимался игровой журналистикой, и в 2019 г. в университете «Синергия» мы запустили факультет игровой индустрии и киберспорта. В 2018-м у меня вышла книга «Наша игра», в прошлом году выпустили уже четвёртое издание. Это был первый опыт охватить всю историю отечественной игровой индустрии. С тех пор стало очевидно, что тема геймдева от разработчиков, имеющих релевантный опыт, в России весьма актуальна. Вторая книга, «Игра и мир», охватывает историю игровой индустрии всего света. Книги по игровым средам, которые сегодня выходят, решают важную задачу: продвигают культуру видеоигр, рассказывают о том, что такое игровая индустрия. Нередко мы сталкиваемся с предвзятым отношением родителей абитуриентов, которые считают, что всё это несерьёзно. Чаще всего так получается потому, что люди незнакомы с предметом обсуждения. Чем больше будет литературы по видеоиграм, тем быстрее общество поймёт, что это значительный сегмент, в котором можно профессионально развиваться, реализовывать творческий потенциал, получать важные компетенции и зарабатывать.

kontentnye-industrii-5Одна из главных цитаделей книг —это библиотеки. В одном из столичных учреждений открылось пространство для разработчиков, которые создали своё сообщество и проводят мероприятия. К дискуссии подключилась генеральный директор Объединения культурных центров Северо-Востока Москвы Марина БУРМИСТРОВА:

—Московские библиотеки давно прошли путь от пунктов книговыдачи к созданным вокруг книги общественным пространствам, где человеку должно быть комфортно. Мы понимаем, что главное в библиотеке — это люди. Хочется, чтобы к нам приходили не только взять книгу или вернуть её, но и проводить своё время. Все наши проекты созданы для того, чтобы привлекать пользователей. На базе библиотеки на Орловской улице работает площадка Indi Go. Пространство появилось полгода назад, мы вдохновились идеей коллег из Санкт-Петербурга, которые создали площадку «Индикатор». Когда к нам обратились коллеги из Организации развития медиаигровой индустрии, мы с энтузиазмом восприняли их инициативу. За полгода посещаемость библиотеки повысилась на 35%, а книговыдача —на 20%. Проект Indi Go мы интегрируем в единую культурную повестку Северо-Востока Москвы. Например, с 2019 г. реализуется проект «Практика»: несколько раз в год мы набираем студентов, которые проходят практику в учреждениях культуры столицы. В течение трёх недель под руководством экспертов и кураторов они работают по направлениям организации мероприятий, PR, документоведения. В этом году большой запрос на практику по геймдеву. Собственно, игровая разработка — это тоже творчество, и надеемся, что тем самым мы внесём вклад в развитие отечественной игровой индустрии.

Завершил разговор С. Чекмаев:

—Важно, когда библиотеки поддерживают игровую индустрию, которой лет 20 приходится доказывать, что она тоже медиа и её можно использовать для пропаганды, реализации идей, общественной дискуссии. Безусловно, необходима работа с родителями и учителями: им следует объяснять, что игровая индустрия —это серьёзное дело, в котором можно достичь определённых вершин. У меня есть специальная лекция, называющаяся «Бывают ли полезными видеоигры?». В качестве примера я привожу следующую историю. Всем известная компания 1С, выпускающая бухгалтерские приложения, по заказу «Лаборатории Касперского» разработала графическую новеллу об основах безопасности в Интернете. Игра распространялась бесплатно, а для того, чтобы она стала популярной, разработчики купили у компании Hasbro франшизу «Трансформеров», т.е. игра была создана в этой фантастической вселенной. Очевидный пример социальной ответственности бизнеса.

Материал опубликован в номере июль-август 2023

 



telegram-1-1
 
Какие форматы доступа на электронную периодику для вас наиболее интересны?
 

 


webbanner-08-video

 

 nacproekt-kultura0geniy-mesta

 

programma-prioritet-2030

 

IMG 0024

 

 

ebs-v-bibliotekah

 

webbanner-red-04-kn-rynok

 

 kn-rynok-moskvy

 

subsidiya-na-kompl-fondov

 

kn-otrasl-klyuchevye-kompet

 

 
Copyright © ООО Издательский дом "Университетская книга" 2011
Все права защищены.
Студия Web-diamond.ru
разработка сайтов и интернет-магазинов.